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林悦己 / ARCHIVE

Qwen3.8 使用案例

查看 Qwen3.8 在视觉模拟、网站应用、3D 创意编码、Agent 集成与评测中的实践。

42 个真实案例5 类任务三语内容

USE CASE MAP / 01

Qwen3.8 的真实用法,不只是一张能力表

这套合集保留 42 个公开案例的核心结论、证据类型、作者和原始出处,便于快速判断哪些方法值得复用。

42经整理的真实案例
5任务类别
3英语、中文与日语

HOW TO USE / 02

从案例发现到工作流验证

先按任务类别缩小范围,再回到原贴核对上下文,最后用 EvoLink 复现最有价值的路径。

  1. 01

    按任务类别浏览

    从编码、Agent、创意或评测等任务入口缩小范围。

  2. 02

    搜索具体目标

    按标题、方法或作者找到与你当前问题最接近的案例。

  3. 03

    回到原始出处

    点击作者核对演示、限制、上下文和创作者的完整说明。

  4. 04

    在 EvoLink 复现

    选择值得验证的方法,通过 EvoLink 接入模型并形成自己的流程。

REAL CREATOR CASES / 03

42 个 Qwen3.8 Use Case

每行最多四个案例;点击作者可打开该案例的原始出处。图片与视频按需加载。

按类别筛选

42 个案例

案例 01演示
视觉模拟和 SVG

穿过生成的黑洞

当目标是视觉氛围而不是科学验证时,使用 Qwen 3.8 制作电影般的黑洞之旅原型。

案例 06演示
视觉模拟和 SVG

SVG 格式的纽约港动画

使用 SVG 场景生成来构建具有分层地标和移动交通元素的昼夜城市环路原型。

案例 11演示
视觉模拟和 SVG

将图像转换为 Three.js

使用图像作为 Three.js 重建测试的视觉目标,并分别检查几何形状、相机、材质和场景保真度。

案例 25演示
视觉模拟和 SVG

画一只骑自行车的鹈鹕

使用不寻常的主题-动作对来测试 SVG 生成是否可以保留可识别的解剖结构、运动和构图。

案例 33演示
视觉模拟和 SVG

可视化黑洞视界

使用黑洞事件地平线简介来探索动画视觉编码,然后将结果标记为艺术可视化,除非物理经过独立检查。

案例 39演示
视觉模拟和 SVG

用日语生成太阳系

使用日语太阳系模拟器简介来检查视觉构图和遵循非英语说明。

案例 04演示
前端、网站和应用程序

生成 macOS 风格的桌面克隆

使用单次生成阶段即可构建桌面风格界面的原型,其中包含协调的窗口、导航、控件和启动动画。

案例 05演示
前端、网站和应用程序

构建 Vue 代理仪表板

使用 Qwen 3.8 在结合了状态控件、动画状态和网络概念的 Vue 仪表板上进行带时间限制的首次传递。

案例 07演示
前端、网站和应用程序

制作奢侈品网站原型

使用一次性前端生成来建立优质产品网站方向,然后再优化可访问性、内容准确性和生产行为。

案例 09演示
前端、网站和应用程序

渲染深海探险登陆页面

使用共享的设计简介来比较 Qwen 3.8 是否可以将相同的概念转化为精美的编辑登录页面。

案例 10演示
前端、网站和应用程序

从两个图像构建网站

为代理提供两个视觉参考,并使用 Qwen 3.8 作为首次网站构建的实施模型。

案例 26演示
前端、网站和应用程序

重建一个八世纪的村庄

使用历史村庄简介来测试 Three.js 场景构成、空间分层和建筑故事讲述。

案例 31演示
前端、网站和应用程序

构建三个不同的编码项目

使用多项目试验来查看一个模型是否可以在网页游戏、3D 产品可视化和结构化评论应用程序之间切换。

案例 32评测
前端、网站和应用程序

生成 2,851 行 macOS 模拟器

在评估快速一次性界面构建时分别跟踪规划、编码和修复时间,而不是仅报告最终挂钟时间。

案例 35演示
前端、网站和应用程序

将 NVIDIA 文件转化为研究软件

提供公司 10-K 及其官方电子表格,以根据源文档构建交互式金融研究应用程序原型。

案例 41评测
前端、网站和应用程序

判断生成的天气应用程序

使用 Qwen 3.8 从头开始构建天气应用,然后使用单独的模型作为审核者,而不是依赖构建者的自我评估。

案例 08演示
游戏、3D 和创意编码

创建一个银河探索游戏

使用 Qwen 3.8 探索大型创意编码概要,然后在场景包含许多模拟对象时安排生成和审核时间。

案例 12演示
游戏、3D 和创意编码

生成地铁恐怖 FPS

在专门的机制和艺术通行证之前,使用一次性简介来使用模型生成的游戏资产制作一款生存恐怖 FPS 原型。

案例 13演示
游戏、3D 和创意编码

构建 Minecraft 风格的体验原型

使用可识别的沙盒游戏简介来测试 Qwen 3.8 是否可以根据紧凑的请求组装出可玩的 3D 原型。

案例 16演示
游戏、3D 和创意编码

创建一个可玩的 Qwen 聊天游戏

使用 Qwen Chat 作为快速游戏原型设计界面,然后检查生成的机制和项目结构是否与简介相符。

案例 17演示
游戏、3D 和创意编码

测试早期的 Minecraft 一代

在投入更大的游戏构建之前,使用 Minecraft 风格的提示作为场景组装和交互的早期定性检查。

案例 22演示
游戏、3D 和创意编码

生成愤怒的小鸟克隆

在紧凑的创意编码任务中使用熟悉的物理游戏参考来实现原型启动控制、碰撞行为和关卡呈现。

案例 34基准测试
游戏、3D 和创意编码

运行程序 Dragon Raid 基准测试

在一个创意编码基准中使用电影般的龙袭击场景来强调程序 3D、数学和自定义着色器。

案例 37演示
游戏、3D 和创意编码

使用 Qoder 重新创建街机游戏

使用 Qoder 和 Qwen 3.8 进行一次性街机重制,以测试初次用户达到可玩原型的速度。

案例 38评测
游戏、3D 和创意编码

每周计划开发多款游戏

在评估快速游戏原型是否适合个人编码预算时,根据固定的每周计划跟踪项目计数。

案例 28集成
编码代理和集成

将代码读取委托给本地代理

使用本地 Qwen 3.8 代理在多代理编码设置中执行有限的存储库读取任务,同时更强大的主导模型协调和验证引用。

案例 02评测
评估与限制

比较航母飞行模拟

跨模型运行相同的 Three.js 航母简介,以比较运动、场景连贯性和交互质量。

案例 03限制
评估与限制

重新测试个人编码基准

使用可重复的私有基准来检测模型版本变化,但将结论限制在该测试范围内,而不是将其视为通用排名。

案例 14评测
评估与限制

比较 BMW SVG 版本更改

在模型修订中重复使用相同的控制器和汽车 SVG 概要,以查看几何形状、布局和控制处理是否真正得到改进。

案例 15评测
评估与限制

重新测试海滩兽机制

当模型更新要求更好的视觉编码时,使用机械约束的 Strandbeest 场景作为回归测试。

案例 18评测
评估与限制

比较交互式太阳能系统输出

跨模型运行相同的交互式太阳系任务并比较导航行为,例如缩放和轨道运动,而不仅仅是静态外观。

案例 19评测
评估与限制

模拟巴拿马运河船闸

使用货船锁定序列作为跨模型的 Three.js 系统测试,检查分阶段运动和场景状态变化。

案例 20评测
评估与限制

比较肖像 SVG 重建

跨模型使用相同的肖像到 SVG 任务来比较可识别的形式、构图和近似风格。

案例 21评测
评估与限制

将前端构建与技能进行比较

在有或没有支持技能的情况下运行相同的前端简介,以隔离工作流脚手架对生成结果的改变程度。

案例 23评测
评估与限制

重新测试运营商启动和恢复

保留固定的航母飞行场景作为回归测试,以便可以根据相同的运动和场景约束来判断模型更新。

案例 24评测
评估与限制

比较 Strandbeest Three.js 动作

使用 Strandbeest 连杆作为模型之间的运动和结构比较,因为仅凭合理的外观并不能证明机械行为。

案例 27评测
评估与限制

比较更新的前端生成

在模型修订版和竞争对手中使用相同的前端简介,将视觉改进与提示或设置更改分开。

案例 29评测
评估与限制

比较一次性 HexGL Racer 成本

使用相同的单文件赛车简介来比较不同模型生成的体验和每次运行的成本。

案例 30评测
评估与限制

比较前端多模式速度和成本

使用混合前端和多模式测试来比较模型速度和成本,同时将结论仅限于报告的任务和提供程序设置。

案例 36限制
评估与限制

标记缺少公共基准证据

在决定新模型是否证明了其地位时,将参数和发布声明与已发布的基准证据分开。

案例 40评测
评估与限制

比较 3D Guillotine 着陆页

跨模型运行一个登陆页面提示,并比较生成的 3D 对象的生成速度和可信度。

案例 42基准测试
评估与限制

将 Qwen 置于六模型体素基准中

使用跨多个模型的一张参考图像来比较体素艺术解释,同时将最终排序标记为主观。

BUILD WITH EVOLINK / 04

把 Qwen3.8 案例变成自己的工作流

通过 EvoLink 接入模型,沿着已验证的案例方向开始构建。