CASE 01デモ生成されたブラックホールを旅する
目標が科学的な検証ではなく視覚的な雰囲気である場合、Qwen 3.8 を使用して映画のようなブラックホールの旅のプロトタイプを作成します。
最近の更新 / (上海時間)
林悦己 / アーカイブ
ビジュアルシミュレーション、Webアプリ、3Dクリエイティブコーディング、エージェント連携、評価におけるQwen3.8の実例です。
USE CASE MAP / 01
42件の公開事例から、要点、証拠タイプ、作者、元ソースを保持し、再利用すべき方法をすばやく判断できます。
HOW TO USE / 02
タスク分類で候補を絞り、元ソースで文脈を確認し、EvoLinkで価値の高い流れを再現します。
コーディング、エージェント、制作、評価などから範囲を絞ります。
タイトル、方法、作者から現在の課題に近い事例を探します。
作者名からデモ、制約、文脈、完全な説明を確認します。
検証したい方法を選び、モデルに接続して自分のフローにします。
REAL CREATOR CASES / 03
1行最大4件。作者名を選ぶと元の事例を開けます。画像と動画は必要なときだけ読み込みます。
42 件
CASE 01デモ目標が科学的な検証ではなく視覚的な雰囲気である場合、Qwen 3.8 を使用して映画のようなブラックホールの旅のプロトタイプを作成します。
CASE 06デモSVG シーン生成を使用して、階層化されたランドマークと移動する交通要素を含む昼夜の都市ループのプロトタイプを作成します。
CASE 11デモThree.js 再構成テストの視覚ターゲットとして画像を使用し、ジオメトリ、カメラ、マテリアル、シーンの忠実度を個別に検査します。
CASE 25デモ珍しい主題とアクションのペアを使用して、SVG 生成で認識可能な解剖学的構造、動き、構成を維持できるかどうかをテストします。
CASE 33デモブラックホール イベント ホライズン ブリーフを使用して、アニメーション化されたビジュアル コーディングを調査し、物理学が個別にチェックされない限り、その結果を芸術的なビジュアライゼーションとしてラベル付けします。
CASE 39デモ日本語の太陽系シミュレーターの概要を使用して、視覚的な構成とそれに続く英語以外の指示の両方を検査します。
CASE 04デモ単一世代パスを使用して、調整されたウィンドウ、ナビゲーション、コントロールを備えたデスクトップ スタイルのインターフェイスのプロトタイプを作成し、アニメーションを起動します。
CASE 05デモステータス コントロール、アニメーション化された状態、ネットワークの概念を組み合わせた Vue ダッシュボードのタイムボックス化された最初のパスには、Qwen 3.8 を使用します。
CASE 07デモアクセシビリティ、コンテンツの正確さ、運用動作を調整する前に、ワンショットのフロントエンド生成を使用してプレミアムな製品サイトの方向性を確立します。
CASE 09デモ共有デザイン概要を使用して、Qwen 3.8 が同じコンセプトを洗練された編集用ランディング ページに変換できるかどうかを比較します。
CASE 10デモエージェントに 2 つの視覚的な参照を提供し、初回パスの Web サイト構築の実装モデルとして Qwen 3.8 を使用します。
CASE 26デモ歴史村の概要を使用して、Three.js のシーン構成、空間レイヤー化、建築上のストーリーテリングをテストします。
CASE 31デモマルチプロジェクトのトライアルを使用して、1 つのモデルで Web ゲーム、3D 製品ビジュアライゼーション、構造化レビュー アプリケーションを切り替えられるかどうかを確認します。
CASE 32評価高速ワンショット インターフェイスの構築を評価する場合、最終的な実時間だけを報告するのではなく、計画、コーディング、修復にかかる時間を個別に追跡します。
CASE 35デモ会社 10-K とその公式スプレッドシートを提供して、ソース ドキュメントからインタラクティブな財務調査アプリケーションのプロトタイプを作成します。
CASE 41評価Qwen 3.8 を使用して天気予報アプリを最初から構築し、ビルダーの自己評価に頼るのではなく、別のモデルをレビュー担当者として使用します。
CASE 08デモQwen 3.8 を使用して、大規模なクリエイティブ コーディングの概要を調査し、シーンに多くのシミュレートされたオブジェクトが含まれている場合の生成とレビューに時間を割り当てます。
CASE 12デモ専用のメカニクスとアート パスの前に、ワンショット ブリーフを使用して、モデル生成のゲーム アセットを使用してサバイバル ホラー FPS のプロトタイプを作成します。
CASE 13デモ認識可能なサンドボックス ゲーム概要を使用して、Qwen 3.8 がコンパクトなリクエストからプレイ可能な外観の 3D プロトタイプを組み立てられるかどうかをテストします。
CASE 16デモQwen Chat をラピッド ゲーム プロトタイピング サーフェスとして使用し、生成されたメカニクスとプロジェクト構造が概要と一致するかどうかを検査します。
CASE 17デモ大規模なゲームのビルドに着手する前に、シーンのアセンブリとインタラクションの初期定性チェックとして Minecraft スタイルのプロンプトを使用します。
CASE 22デモ使い慣れた物理ゲームのリファレンスを使用して、コンパクトなクリエイティブ コーディング タスクでプロトタイプの起動コントロール、衝突動作、レベル プレゼンテーションを作成します。
CASE 34ベンチマーク映画のようなドラゴン襲撃シーンを使用して、1 つのクリエイティブ コーディング ベンチマークで手続き型 3D、数学、カスタム シェーダーを強調します。
CASE 37デモQoder と Qwen 3.8 を使用して、アーケード版のワンショット リメイクを作成し、初めてのユーザーがどれだけ早くプレイ可能なプロトタイプに到達できるかをテストします。
CASE 38評価ラピッド ゲーム プロトタイピングが個人のコーディング予算に適合するかどうかを評価する際に、固定の週次計画に照らしてプロジェクト数を追跡します。
CASE 28連携強力なリードモデルが引用を調整して検証しながら、マルチエージェントコーディングセットアップ内の制限されたリポジトリ読み取りタスクにローカルの Qwen 3.8 エージェントを使用します。
CASE 02評価同じ Three.js 空母ブリーフをモデル間で実行して、モーション、シーンの一貫性、インタラクションの品質を比較します。
CASE 03制限再現可能なプライベート ベンチマークを使用してモデル バージョンの変更を検出しますが、結論を普遍的なランキングとして扱うのではなく、そのテストの範囲内にとどめてください。
CASE 14評価モデル リビジョン間で同じコントローラーとカーの SVG ブリーフを再利用して、ジオメトリ、レイアウト、コントロールの処理が実際に改善されるかどうかを確認します。
CASE 15評価モデルの更新によりビジュアル コーディングが改善されたと主張される場合は、機械的に制約された Strandbeest シーンを回帰テストとして使用します。
CASE 18評価モデル間で同じインタラクティブな太陽系タスクを実行し、静的な外観だけでなく、ズームや軌道運動などのナビゲーション動作を比較します。
CASE 19評価貨物船のロック シーケンスをモデル全体の Three.js システム テストとして使用し、段階的なモーションとシーン状態の変化をチェックします。
CASE 20評価モデル間で同じポートレートから SVG へのタスクを使用して、認識可能な形式、構成、および近似スタイルを比較します。
CASE 21評価サポート スキルの有無にかかわらず同じフロントエンドの概要を実行して、ワークフロー スキャフォールディングが生成された結果をどの程度変更するかを特定します。
CASE 23評価同じモーションとシーンの制約に照らしてモデルの更新を判断できるように、固定キャリア フライト シナリオを回帰テストとして保持します。
CASE 24評価もっともらしい外観だけでは機械的動作を証明できないため、モデル間の動きと構造の比較として Strandbeest リンケージを使用します。
CASE 27評価モデル リビジョンや競合他社間で同じフロントエンド概要を使用して、視覚的な改善をプロンプトや設定の変更から分離します。
CASE 29評価同じ 1 ファイルのレーサー概要を使用して、生成されるエクスペリエンスと実行ごとのコストの両方をモデル間で比較します。
CASE 30評価フロントエンドとマルチモーダルの混合テストを使用してモデルの速度とコストを比較し、結論を報告されたタスクとプロバイダーの設定に限定します。
CASE 36制限新しいモデルがその地位を証明したかどうかを判断する際には、パラメータを分離し、公開されたベンチマーク証拠から主張を開始します。
CASE 40評価モデル間で 1 つのランディング ページ プロンプトを実行し、生成速度と結果の 3D オブジェクトの信頼性の両方を比較します。
CASE 42ベンチマーク複数のモデルにわたって 1 つの参照画像を使用してボクセルアートの解釈を比較し、最終的な順序付けを主観的なものとしてラベル付けします。
BUILD WITH EVOLINK / 04
EvoLinkからモデルに接続し、実証済みの事例を起点に構築できます。