CASE 01デモSeedanceのモーション参照として使うBlenderブロックアウト
統合型の演出ワークフローです。元事例の完全なグレーボックス手法を使い、Seedanceで生成する前に、アクションプリビズのタイミング、速度、揺れ、空間的な振り付けまで作り込みます。
最近の更新 / (上海時間)
林悦己 / アーカイブ
グレーボックス、カメラパス、アクション設計まで。実際のクリエイター事例から、Blenderで「ショットを説明する」から「演出する」へ進む方法を学べます。
WHY BLENDER / 01
成功例と限界を同じ場所で確認できます。グレーボックスで空間、タイミング、カメラを固定し、Seedanceにスタイルとディテールを任せます。
CORE WORKFLOW / 02
使用ツールは事例ごとに異なりますが、制御の流れは4段階に整理できます。
基本形状だけで主体、環境、位置関係、構図を決め、モデリングや質感は後回しにします。
カメラパス、タイミング、速度、手持ち感、人物の位置を検証可能なプリビズにします。
Blenderプリビズを動画化し、見た目も固定したい場合は開始フレームやキャラクターシートを加えます。
動画で動きとカメラ、画像で外観を制御し、ずれた部分はプロキシを簡略化して再生成します。
REAL CREATOR CASES / 03
ワークフロー別に絞り込み、カバーを選択したときだけ動画を読み込みます。作者と元投稿へのリンクも保持しています。
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CASE 01デモ統合型の演出ワークフローです。元事例の完全なグレーボックス手法を使い、Seedanceで生成する前に、アクションプリビズのタイミング、速度、揺れ、空間的な振り付けまで作り込みます。
CASE 02デモ精密なカメラ制御の簡潔なレシピです。Blenderでカメラ移動を作り、Midjourneyで開始フレームを用意し、Seedanceにモーション参照を追従させます。
CASE 03デモBlenderプリビズに正位置と上下反転の参照フレームを別々に組み合わせ、動きへの追従性を検証するComfyUI制御事例です。
CASE 04デモ短いビューポートプレビューのチュートリアルです。シーンをブロックアウトし、プレビューを書き出し、最初のフレームをリアルにしてから、両方の参照をSeedanceに渡します。
CASE 05デモ同じBlender参照動画を使って、Seedanceで異なる世界観を生成するスタイル/世界観バリエーションの事例です。
CASE 06デモSeedanceで演技シーンを生成する前に、Blenderでキャラクターのポーズとカメラ移動を合わせる対話ショットのワークフローです。
Blenderでキャラクターの空間移動を制御し、Seedanceが荒々しいカメラワークを最終動画に引き継ぐハンドヘルド追従の事例です。
CASE 09デモ生成前にBlenderでカメラの旋回、レンズ選択、遮蔽物の位置、銃撃のタイミング、キャラクター移動を演出するタクティカルブロッキングの事例です。
CASE 10連携Codexが簡単な3D市場、猫の動き、カメラ構図、Seedance用のMP4参照を構築するエージェント型Blender MCPの事例です。
CASE 11連携Codexの支援でBlender内に建築とカメラワークを生成し、Seedanceの参照モーションとして検証する初心者向け事例です。
CASE 13チュートリアル再現性とトラブルシューティングを統合した事例です。セットアップで参照動画の条件を明示し、対になる検証でカメラ/リズム制御が成功した点と足の動きが失敗した点を記録しています。
CASE 14チュートリアル初心者向けのモーションソース事例です。参照をSeedanceに送る前に、Blender内のMixamoモーションを制御可能な動きの土台として使います。
CASE 15連携HermesがKrea、ComfyUI、Blender MCP、Seedanceをインストールして接続し、画像参照と物理参照の両方を作るマルチツール型エージェントパイプラインです。
CASE 16連携ビューポートからスタイル変換へ進む事例です。Blender MCPでカメラと要素を制御し、Seedance/Magnificでテクスチャとライティングを加えます。
CASE 17連携Seedanceでレンダースタイルを変えながら、カメラ移動とモーションを維持できることを示す3Dプリビズからアニメへの事例です。
CASE 18連携Blenderでモーションを読み込み、Claudeがカメラ移動のキーフレーム設定を支援し、レンダリングしたクレイパスをSeedance参照動画にするFBXワークフローです。
CASE 20制限開始フレームを利用できないワークフローでも、Blenderブロックアウトと詳細な環境参照を組み合わせれば機能することを示す、開始フレームなしのバリエーションです。
CASE 21デモSeedanceでショットを生成する前に、Blenderプリビズでステージング、タイミング、カメラ移動を解決できることを示す待ち伏せシーンの事例です。
CASE 22連携ClaudeがBlender MCPを使い、2〜3分でショット参照を構築する高速なエージェント型プリビズの事例です。
CASE 23チュートリアル参照の重み付け事例です。位置合わせには参照を活かしつつ、プロンプトで速度と躍動感を取り戻します。
CASE 24デモ物理参照の事例です。Blenderを開く負担が大きい場合に、おもちゃを素早い動きとステージングの参照として使います。
CASE 25制限参照動画をそのまま模倣させるのではなく、プロンプトによる補強が必要になる理由を示すトラブルシューティング事例です。
CASE 26デモ制御の代替策を示す事例です。プロンプトだけの生成に失敗したら、多少の躍動感を犠牲にしても参照を使ってシーンを成立させます。
CASE 27チュートリアル安定性チェックリストの事例です。身長だけでなくキャラクター全体の比率を合わせ、厳密な位置合わせが不要な背景は簡略化します。
CASE 28制限Blenderで誘導したSeedanceが機能する範囲と、難しい動きでは反復調整が必要なことを示す布物理のストレステストです。
CASE 29連携iPhoneで駆動したBlenderカメラパスを会話に合わせ、その音声付きプリビズと2枚の画像をSeedanceに渡してショット設計に使います。
CASE 30連携プロンプトだけでは粗い動きになりやすいとき、エージェントにキャラ設計とBlender振付コードを任せ、15秒のダンス参照をSeedanceへ渡します。
CASE 31チュートリアル荒いBlender参照の中割りまでSeedanceが機械的に真似するときは、キーポーズだけ残して間を黒フレームにします。
CASE 32デモSeedanceが直線的な走りに寄りやすいときは、障害物とのやり取りや回避ビートを含むBlenderパルクールプリビズを先に作ります。
CASE 33制限ラフシーンのMCPレンダーは制約テストとして扱うべきで、複雑なBlenderシーンは複数回のSeedance試行でも意図した動きからずれることがあります。
CASE 34連携エージェントにBlender参照動画スキルを作らせてCodexへ移植し、プロンプトなしでSeedanceが動きを整えられるか試します。
CASE 35デモ硬いBlenderやマネキンの動きソースでタイミングを固定しつつ、入力フレーム設計でSeedanceの最終スタイルと布の挙動を誘導します。
CASE 36連携Blender内に位置と向きのマーカーを置き、その参照をSeedanceに渡すことで、人物の立ち位置・向き・カメラを3D空間に結び付けたまま制御します。
CASE 37評価フォーカス移動や奥行き表現をまずBlenderで試し、その後viewportレンダーとキャラクターシートでSeedanceがそのカメラ表現を保てるか確認します。
CASE 38ベンチマーク複雑なアクションでは、まずBlenderでカメラとカット境界を決め、その計画をSeedanceが実際にどこまで維持できるかを計測します。
CASE 39デモ長い周回ショットで複数キャラクターの整合性を保ちたいときは、軽量なBlenderプリビズをSeedanceのVideo REFとして使います。
CASE 40連携ClaudeCodeにBlender MCP経由で粗モデルとカメラを先に作らせ、その参照をSeedanceへ渡すことで、純粋なプロンプト任せより狙ったシーンを作りやすくします。
CASE 41制限Blenderの細かい形状がCG感まで残してしまうなら、人物や小道具を単純な代理ブロックまで落として、Seedanceに見た目ではなくレイアウトだけ読ませます。
CASE 42チュートリアルカメラのキーフレームを先にBlenderで作り、その動き参照をSeedanceへ渡すことで、プロンプト任せより意図した運鏡を優先できます。
BUILD THE WORKFLOW / 04
EvoLinkのBlender-to-video Cookbookから始め、準備した参照動画を同じ生成フローに送信できます。